Обзор Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Если Resident Evil и Resident Evil 2 продавали «соньку», то Resident Evil 3 стала просто ожидаемой игрой эпохи первой PlayStation. В бывшем СССР, пираты даже не стали ждать американский релиз, до которого было еще целых два месяца, и выпустили "кривую" "русскую" версию, на базе японской Biohazard 3. Правда, кроме меню и ужасной озвучки, игра все равно осталась японской, поскольку названия предметов были пиктографическими и непонятными для 99,999% игроков. Остановило ли это настоящих фанатов? Конечно нет. Геймеры перерисовывали иероглифы в тетрадь, а потом сверяли текст с экрана закрытой двери и наоборот. Методом проб и ошибок сообразительные игроки прошли третью часть еще в сентябре, пока остальной мир ожидал англоязычный релиз.

После выхода англоязычных и более-менее адекватных «локализаций», фанаты перешли на них, пройдя игру снова, и потом еще и еще. В третий «резик» играли до отупения, чему способствовали бонусы за прохождение кампании, новые эпилоги, мини-игра, ну и самый главный фактор - это была последняя полноценная игра серии на любимой «Соньке», и, к сожалению, много для кого - последний «резик» в целом, или по крайней мере на очень долго.

После рекордного успеха второй части речь шла не просто о продолжении, а сразу о нескольких игр сериала, поэтому в разработку одновременно попало полдесятка проектов на различных платформах, в том числе еще не выпущенных. Хотя официальный анонс будущей PlayStation 2 состоялся в марте 1999 года, в закулисах индустрии об этом было известно ранее. Команда Хидеки Камия получила задание сделать следующую "номерную" часть серии на новую консоль, еще в середине 1998 года, но еще до ее выхода, стало понятно, что игра фатально опаздывает, и не успеет к запуску. Нужно было выбирать, или дальше разрабатывать заведомо неактуальную игру на стареющей первой PlayStation, или переделывать все под следующую консоль, что заняло бы еще больше времени.

В обоих случаях Sony могли забыть о помощи Capcom в продажах PlayStation 2, а Capcom, в свою очередь рисковали потерять самую большую в мире клиентскую база игроков, которая теперь должна ждать следующий Resident Evil несколько лет. Вспомним, что речь идет о конце девяностых. Хитовые игры выходят пачками, новые технологии разбивают прежние шаблоны, свежие франчайзы завоевывают миллионы фанатов. Никто не был уверен, как именно будет выглядеть индустрия за год, два или три, а сиквел был нужен немедленно. Вот тут то и стала к случаю "многовекторность" Capcom, и трудолюбие японских разработчиков. Путем нескольких перестановок и жонглирование названиями проектов, руководство издателя подстроили ситуацию так, чтобы не терять ни времени, ни денег. Мгновенный вывод выигрыша и дающие слоты каждому в игровом клубе фурор казино .